VIAGEM À LUA
a) Aprendizagem:
Identificar o zero como ponto de partida; calcular dobros e metades.
b) Material:
– trilha
numerada de 1 a 50
– 1 dado com os
números 1, 3, 5, 8, 10 e 12
–
marcadores (1 para cada jogador)
c) Número
de jogadores: 2 a 4 participantes.
d) Regras:
– Cada
jogador posiciona seu marcador na casa de número 0 (zero).
– Quem
começa o jogo deve lançar o dado e andar com o marcador na trilha da seguinte
maneira:
• se
tirar no dado um número ímpar, dobra o valor e avança o resultado obtido;
• se
tirar no dado um número par, calcula a metade do valor e avança o resultado
obtido.
– O
jogador deve seguir as instruções das casas especiais caso seu marcador pare em
uma delas.
– Vence
quem chegar primeiro na casa de número 50.
e) Problematizando:
O
jogo “Viagem à lua” é explorado por meio de uma trilha com 50 casas. Como o
tabuleiro apresenta ponto de partida, pode-se abordar uma das ideias
relacionadas ao zero, que é o zero como ponto de partida. A ideia mais
comumente associada ao zero é a de ausência de quantidade. Ao iniciar o jogo,
deve-se perguntar aos alunos: Quando os marcadores estão no ponto de
partida, isso indica que percorremos quantas casas da trilha? Que número pode
representar o ponto de partida do jogo?
O
jogo explora também os conceitos de dobro e metade. Esse segundo conceito é
bastante intuitivo para os alunos. É comum que reconheçam como uma divisão em
duas partes, nem sempre em partes iguais. Neste momento, o jogo ajudará a
conceituar metade como divisão em duas partes iguais. Antes do jogo, pode-se
conversar com os alunos sobre o significado da palavra metade, solicitando que
apresentem exemplos de situações em que essa palavra é utilizada. O recurso ao
dicionário pode ser uma oportunidade interessante de trabalho interdisciplinar.
Após
o jogo, é importante relacionar as operações de multiplicação e divisão, ao
mostrar, por exemplo, que: 6 é o dobro de 3 e 3 é a metade de 6.
Questione
os alunos sobre as casas especiais do tabuleiro. Por exemplo, pode-se
perguntar:
Qual
é a posição da casa que o jogador deverá ir caso pare na casa 16?
E na 25? E na casa 37? E se for na casa 46?
Outras
questões ainda poderão ser apresentadas para os alunos: Marina disse que o
melhor número para tirar no dado no jogo “Viagem à Lua” é o número 12. Ela está
correta? Por quê? É possível que um jogador ganhe o jogo ao tirar o número 5 no
dado cinco vezes seguidas? Por quê? Lucas está na casa 29. Quantas casas
precisa andar para chegar na casa 35? Pedro está na casa 17. Que número ele
precisa tirar no dado para chegar na casa 23? Mariana está na casa 44. De que
forma ele poderá ganhar o jogo com apenas uma jogada?
Pacto
Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Jogos na Alfabetização Matemática /
Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à
Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014.
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